Kamis, 21 November 2013

Texturing


Pemetaan tekstur adalah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna ke-dihasilkan komputer grafis model atau 3D. Aplikasi untuk grafis 3D dirintis oleh Edwin Catmull pada tahun 1974.


peta tekstur diterapkan (dipetakan) ke permukaan bentuk atau poligon. [1] Proses ini mirip dengan menerapkan kertas bermotif ke kotak putih polos. Setiap titik dalam poligon diberi koordinat tekstur (yang dalam kasus 2d juga dikenal sebagai UV koordinat) baik melalui tugas eksplisit atau menurut definisi prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian diinterpolasi di muka poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki lebih kekayaan daripada yang bisa dicapai dengan sejumlah poligon. Multitexturing adalah penggunaan lebih dari satu tekstur pada waktu pada poligon. [2] Sebagai contoh, peta tekstur yang ringan dapat digunakan untuk menyalakan permukaan sebagai alternatif untuk menghitung ulang bahwa pencahayaan setiap kali permukaan diberikan. Teknik multitexture lain adalah pemetaan benjolan, yang memungkinkan tekstur untuk langsung mengontrol arah menghadap dari permukaan untuk keperluan perhitungan pencahayaan, yang dapat memberikan penampilan yang sangat baik dari permukaan yang kompleks, seperti kulit pohon atau beton kasar, yang mengambil pada pencahayaan detil selain mewarnai rinci biasa. Bump mapping telah menjadi populer dalam video game terbaru sebagai perangkat keras grafis telah menjadi cukup kuat untuk mengakomodasi secara real-time. Cara yang dihasilkan piksel pada layar dihitung dari texels (tekstur piksel) diatur oleh penyaringan tekstur. Metode tercepat adalah dengan menggunakan interpolasi terdekat-tetangga, tapi interpolasi bilinear atau interpolasi trilinear antara mipmaps dua alternatif yang umum digunakan yang mengurangi aliasing atau jaggies. Dalam hal koordinat tekstur berada di luar tekstur, itu adalah baik dijepit atau dibungkus.



Perkembangan



Mappers tekstur klasik umumnya hanya melakukan pemetaan sederhana dengan paling banyak satu efek pencahayaan, dan kebenaran perspektif adalah sekitar 16 kali lebih mahal. Untuk mencapai dua gol - hasil aritmatika cepat, dan menjaga pabrik aritmatika sibuk sepanjang waktu - setiap segitiga dibagi lagi menjadi kelompok sekitar 16 piksel. Untuk perspektif pemetaan tekstur tanpa dukungan hardware, segitiga dipecah menjadi segitiga kecil untuk rendering, yang meningkatkan rincian dalam aplikasi non-arsitektur. Software penyaji umumnya lebih disukai subdivisi layar karena memiliki lebih sedikit overhead. Selain itu mereka mencoba untuk melakukan interpolasi linier sepanjang garis piksel untuk menyederhanakan set-up (dibandingkan dengan interpolasi affine 2d) dan dengan demikian lagi overhead (juga affine tekstur-pemetaan tidak sesuai dengan jumlah yang rendah register dari CPU x86; 68000 atau RISC jauh lebih cocok). Misalnya, Doom dibatasi dunia untuk dinding vertikal dan lantai / langit-langit horisontal. Ini berarti dinding akan menjadi jarak yang konstan di sepanjang garis vertikal dan lantai / langit-langit akan menjadi jarak yang konstan di sepanjang garis horizontal. Sebuah pemetaan afin cepat dapat digunakan sepanjang jalur tersebut karena itu akan benar. Sebuah pendekatan yang berbeda diambil untuk Quake, yang akan menghitung perspektif koordinat yang tepat hanya sekali setiap 16 pixel scanline dan linear interpolasi antara mereka, secara efektif berjalan pada kecepatan interpolasi linier karena perhitungan perspektif yang benar berjalan secara paralel pada co-processor. [3] poligon tersebut diberikan secara mandiri, maka dimungkinkan untuk beralih di antara rentang dan kolom atau arah diagonal tergantung pada orientasi poligon yang normal untuk mencapai z lebih konstan, tetapi usaha itu tampaknya tidak menjadi sia-sia.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar