Kamis, 21 November 2013

Pemodelan Geometri

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk. Bentuk belajar di pemodelan geometris sebagian besar dua atau tiga-dimensi, meskipun banyak alat dan prinsip-prinsip dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi berhingga. Hari ini sebagian besar pemodelan geometrik dilakukan dengan komputer dan untuk aplikasi berbasis komputer. Model dua dimensi penting dalam tipografi komputer dan gambar teknik. Model tiga dimensi adalah pusat untuk desain dan manufaktur dibantu komputer (CAD / CAM), dan banyak digunakan di banyak diterapkan bidang teknis seperti teknik sipil dan mekanik, arsitektur, geologi dan pengolahan citra medis. [1] Model Geometrik biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma buram yang menghasilkan penampilan. Mereka juga dikontraskan dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili bentuk sebagai bagian dari partisi biasa baik ruang, dan dengan model fraktal yang memberikan definisi rekursif jauh dari bentuk. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai kumpulan kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh implisit persamaan matematika. Juga, model fraktal menghasilkan model parametrik atau implisit ketika definisi rekursif yang terpotong dengan kedalaman terbatas.

*   Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model 
      geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:

       -  shape/bentuk
       -  posisi
       -  Orientasi (cara pandang)
       -  Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
       -  Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
           cahaya)
       -  Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
       -  Dan lain-lain...

 *    Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
       -  Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
          banyak, dihubungkan satu sama lain.
       -  Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
       -  CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
          bentuk yang primitif.

*   ELEMEN - ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK:


    
 * PEMROSESAN CITRA UNTUK DITAMPILKAN DI LAYAR: 






 *  HARDWARE DISPLAY GRAFIK : VEKTOR
     - Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)

    -   Arsitektur Vektor





 *  HARDWARE DISPLAY GRAFIK : RESTER
    -  Rester (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer.

   -  Arsitektur Raster

  


    *  ELEMEN-ELEMEN PEMBENTUKAN GRAFIK :
        WARNA (1/4) 
        -  Sistem Visual manusia

 *  Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
     -  Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian
        retina mata.
     -  Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep
        sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
     -  mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan
        obyek pada posisi terbalik.
  *  Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
     -  sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut
        photocopic vision atau bright light vision.
     -  sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan
        sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebut sccotopic vision
        atau dim-light vision.
  *  Blind Spot
      -  Adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat
        menerima dan menginterpretasi informasi.
  *  Subjective brightness
      -   Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual
          manusia.
      -   Merupakan fungsi logaritmik dari intensitas cahaya yang masuk ke mata
          manusia.
      -   Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup)
          ke photocopic (terang).
  *  Brigness adaption
      -   merupakan fenomena penyesuaian mata manusia.
      -   Dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan.
      -   Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampu dibedakan secara
          sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah
          tingkat kecemerlangan sebenarnya.
   *  Kubus Warna RGB




   *   Model Warna CMY
      -  Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai axes, banyak digunakan untuk menggambarkan warna pada perangkat output hard-copy.
      -  Grayscale axis runs from (0,0,0) to (1,1,1).
      -  Color : proses substractive.

 *  True Color




 *  Indexed Color




 *   High Color


  
 
Refrensi :
   - journal.mercubuana.ac.id/data/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf

Tidak ada komentar:

Posting Komentar