Kamis, 21 November 2013

Metode Modeling 3D

Dalam komputer grafis 3D, pemodelan 3D adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga-dimensi objek (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D render atau digunakan dalam simulasi komputer fenomena fisik. Model ini juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat pencetakan 3D. Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Proses manual pemodelan menyiapkan data geometris untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung. Baru-baru ini, konsep-konsep baru dalam pemodelan 3D sudah mulai muncul. Baru-baru ini, sebuah teknologi baru berangkat dari teknik tradisional mulai muncul, seperti Curve Controlled Modeling  yang menekankan pemodelan pergerakan obyek 3D bukan pemodelan tradisional bentuk statis.

Representasi
Sebuah render modern model teko Utah ikonik dikembangkan oleh Martin Newell (1975). The Utah teko adalah salah satu model yang paling umum digunakan dalam pendidikan grafis 3D. Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
Karena penampilan suatu objek sangat tergantung pada bagian luar objek, batas representasi yang umum di komputer grafis. Permukaan dua dimensi adalah analogi yang baik untuk benda-benda yang digunakan dalam grafis, meskipun cukup sering benda-benda non-ragamnya. Karena permukaan tidak terbatas, pendekatan digital diskrit diperlukan: poligonal jala-jala (dan lebih rendah subdivisi permukaan batas) yang jauh representasi paling umum, meskipun representasi berbasis titik telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah representasi berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.

ia proses transformasi representasi objek, seperti koordinat titik tengah bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam berbasis rendering poligon, dimana objek dipecah dari representasi abstrak ("primitif") seperti bola, kerucut dll, untuk disebut jerat, yang merupakan jaring segitiga saling berhubungan. Jerat segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk membuat menggunakan scanline rendering. [4] Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari representasi abstrak ke lokasi yang diberikan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar