Dalam komputer grafis 3D, pemodelan 3D adalah proses
mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga-dimensi objek
(baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut model
3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang
disebut 3D render atau digunakan dalam simulasi komputer fenomena fisik. Model
ini juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat pencetakan 3D. Model
dapat dibuat secara otomatis atau manual. Proses manual pemodelan menyiapkan
data geometris untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti
mematung. Baru-baru ini, konsep-konsep baru dalam pemodelan 3D sudah mulai
muncul. Baru-baru ini, sebuah teknologi baru berangkat dari teknik tradisional
mulai muncul, seperti Curve Controlled Modeling yang menekankan pemodelan pergerakan obyek 3D
bukan pemodelan tradisional bentuk statis.
Representasi
Sebuah render modern model teko Utah ikonik dikembangkan
oleh Martin Newell (1975). The Utah teko adalah salah satu model yang paling
umum digunakan dalam pendidikan grafis 3D. Hampir semua model 3D dapat dibagi
menjadi dua kategori.
Karena penampilan suatu objek sangat tergantung pada bagian
luar objek, batas representasi yang umum di komputer grafis. Permukaan dua
dimensi adalah analogi yang baik untuk benda-benda yang digunakan dalam grafis,
meskipun cukup sering benda-benda non-ragamnya. Karena permukaan tidak
terbatas, pendekatan digital diskrit diperlukan: poligonal jala-jala (dan lebih
rendah subdivisi permukaan batas) yang jauh representasi paling umum, meskipun
representasi berbasis titik telah mendapatkan beberapa popularitas dalam
beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah representasi berguna untuk
deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.
ia proses transformasi representasi objek, seperti koordinat
titik tengah bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah
bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam berbasis rendering
poligon, dimana objek dipecah dari representasi abstrak
("primitif") seperti bola, kerucut dll, untuk disebut jerat,
yang merupakan jaring segitiga saling berhubungan. Jerat segitiga (bukan
misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk membuat
menggunakan scanline rendering. [4] Polygon representasi tidak digunakan dalam
semua teknik rendering, dan dalam kasus ini langkah tessellation tidak termasuk
dalam transisi dari representasi abstrak ke lokasi yang diberikan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar